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#include <unistd.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include "../Graphique/libgraph.h"
#include "../ListeC/Liste.h"
#include "../Monstre/Monstre.h"
#include "../Interactif/Interactif.h"
#include "init.h"
#define TailleX 500
#define TailleY 500
#define Sol 475
#define EpaisseurSol 2
#define ErreurHitbox 2
#define Nom "Space Invader"
#define NombreEnemieParLigne 8
#define NombreLigneEnemies 3
#define NombreVie 3
#define BombeRandomFixe 50
#define BombeRandomAlea 30
//Pour augmenter les deplacements des enemies, vous pouvez:
//Augmenter VitesseDeplacementEnemie
//Tout les VitesseDeplacementEnemie tours de boucle les enemies se déplace
#define VitesseDeplacementEnemie 2
// Ou augmenter le PasEnemie (Ecart entre la position n et n+1)
#define PasEnemie 1
#define AffichageImageEnemie 8
#define Delai0_2s 200
#define Delai0_5s 500
#define Delai2s 2000
#define VitesseTourdeBoucle 20
int main()
{
creerSurface(TailleX,TailleY,Nom);
initialiser();
initialiserjoueur();
struct liste_entite* ListeEnemies = NULL;
struct liste_entite* ListeTires = NULL;
struct liste_entite* ListeBombes = NULL;
//joueur est dans une liste afin d'utiliser des fonctions deja crée
struct liste_entite* Ljoueur = NULL;
ajout_tete(&Ljoueur,joueur);
LigneEnemie(&ListeEnemies,
NombreEnemieParLigne,
NombreLigneEnemies);
int SensVague = 1;
char input = '\0';
evenement even = 0;
int TourdeBoucle = 0;
int TimeAlea = 0;
int CheckAlea = 0;
int mort = 0;
int nbr_vie = NombreVie;
int QuelMonstre = 0;
int coeur = chargerLutin ("../../Lutins/Coeur.bmp",
COULEUR_NOIR);
int hitboxcoeurL = 0;
int hitboxcoeurH = 0;
tailleLutin (coeur,
&hitboxcoeurL,
&hitboxcoeurH);
if ( pagedemarrage() != 'j')
{
return 0;
}
SDL_Delay(Delai0_5s);
//Bouble principale
while(input!='m')
{
//Si le joueur est mort
if (mort == 1)
{
nbr_vie-=1;
//Si il lui reste des vies
if (nbr_vie > 0)
{
pagemort(nbr_vie);
majSurface();
SDL_Delay(Delai2s);
mort = 0;
}
//Si il n'a plus de vie
else
{
pageGameOver();
majSurface();
SDL_Delay(Delai2s);
//Desallocation dynamique des listes
DesallouerListe(&ListeTires);
DesallouerListe(&ListeBombes);
DesallouerListe(&ListeEnemies);
DesallouerListe(&Ljoueur);
return 0;
}
//On ajoute de nouveau le joueur précedement supprimé à sa liste
ajout_tete(&Ljoueur,joueur);
//Desallocation dynamique des listes
DesallouerListe(&ListeTires);
DesallouerListe(&ListeBombes);
}
//Affichage Rectangle Noir sur toute la page
rectanglePlein(0,
0,
TailleX,
TailleY,
COULEUR_NOIR);
//Affichage des coeurs de vie
for (int i = 1 ; i <= nbr_vie; i++)
{
afficherLutin(coeur,
TailleX - i * hitboxcoeurL,
Sol);
}
//Affichage du Sol
rectanglePlein(0,
Sol,
TailleX,
EpaisseurSol,
COULEUR_VERT);
//Affichage du joueur
afficherLutin(canon,
Ljoueur->entite.posx - hitboxcanonL/2 + ErreurHitbox,
Ljoueur->entite.posy);
//Affichage des ListeEnemies
if (QuelMonstre > 2 * AffichageImageEnemie)
{
QuelMonstre = 0;
}
if (QuelMonstre <= AffichageImageEnemie)
{
AfficherEnemie (ListeEnemies,
enemie1_1,
hitboxenemieL,
hitboxenemieH);
QuelMonstre += 1;
}
else
{
AfficherEnemie (ListeEnemies,
enemie1_2,
hitboxenemieL,
hitboxenemieH);
QuelMonstre += 1;
}
/*
Systeme pour faire drop une bombe dans un temps aléatoire
Mise en place d'un timer
TimeAlea représente le nombre de tour de boucle à éffectuer
*/
if (TimeAlea == 0)
{
//50 tour de boucle minimum + une valeur de 0 à 31
TimeAlea = rand() % BombeRandomAlea + BombeRandomFixe;
//Il y a un warning car rand() à une valeur limite
}
/*
CheckAlea est incrémenté de 1 à chaque tour de boucle
Lorsque celui ci vaut TimeAlea on peut drop une bombe
On reset à 0 le Timer et le Check aprés avoir Drop une bombe
*/
if (CheckAlea == TimeAlea)
{
MakeBombeDrop(ListeEnemies,
&ListeBombes);
TimeAlea=0;
CheckAlea=0;
}
//Gestion des evenements clavier
//On ne peut appuyer que sur une seule touche à la fois
lireEvenement (&even,
&input,
NULL);
if (even == toucheBas)
{
action(&Ljoueur->entite,
input,
&ListeTires);
}
//Deplacement des enemies tout les X tours de boucle
if (TourdeBoucle == VitesseDeplacementEnemie)
{
DeplacementEnemie(ListeEnemies,
&SensVague,
PasEnemie);
TourdeBoucle = 0;
}
//Deplacement des Tires et Bombes
DeplacementTire(&ListeTires);
DeplacementBombe(&ListeBombes);
//Supression si collision des Tires et Enemies
SupprimerEntitesEnCollision(&ListeTires,
hitboxmissileL,
hitboxmissileH,
&ListeEnemies,
hitboxenemieL,
hitboxenemieH);
//Supression si collision des Bombes et Joueur
if (SupprimerEntitesEnCollision(&ListeBombes,
hitboxbombeL,
hitboxbombeH,
&Ljoueur,
hitboxcanonL,
hitboxcanonH) == 1)
{
mort = 1;
majSurface();
SDL_Delay(Delai0_2s);
}
//Supression si collision des Enemies et Joueur
if (SupprimerEntitesEnCollision(&ListeEnemies,
hitboxenemieL,
hitboxenemieH,
&Ljoueur,
hitboxcanonL,
hitboxcanonH) == 1)
{
pageGameOver();
majSurface();
SDL_Delay(Delai2s);
//Desallocation dynamique des listes
DesallouerListe(&ListeTires);
DesallouerListe(&ListeBombes);
DesallouerListe(&ListeEnemies);
DesallouerListe(&Ljoueur);
return 0;
}
//Si il n'y a plus d'enemies, c'est une victoire !!!
if (ListeEnemies == NULL)
{
majSurface();
SDL_Delay(Delai0_2s);
pageVictoire();
majSurface();
SDL_Delay(Delai2s);
//Desallocation dynamique des listes
DesallouerListe(&ListeTires);
DesallouerListe(&ListeBombes);
DesallouerListe(&ListeEnemies);
DesallouerListe(&Ljoueur);
return 0;
return 0;
}
majSurface();
TourdeBoucle += 1;
CheckAlea += 1;
SDL_Delay(VitesseTourdeBoucle);
}
return 0;
}