#include #include #include "../Graphique/libgraph.h" #include "../ListeC/Liste.h" #include "../Monstre/Monstre.h" #include "../Interactif/Interactif.h" #include "init.h" #define TailleX 500 #define TailleY 500 #define Sol 475 #define EpaisseurSol 2 #define ErreurHitbox 2 #define Nom "Space Invader" #define NombreEnemieParLigne 8 #define NombreLigneEnemies 3 #define NombreVie 3 #define BombeRandomFixe 50 #define BombeRandomAlea 30 //Pour augmenter les deplacements des enemies, vous pouvez: //Augmenter VitesseDeplacementEnemie //Tout les VitesseDeplacementEnemie tours de boucle les enemies se déplace #define VitesseDeplacementEnemie 2 // Ou augmenter le PasEnemie (Ecart entre la position n et n+1) #define PasEnemie 1 #define AffichageImageEnemie 8 #define Delai0_2s 200 #define Delai0_5s 500 #define Delai2s 2000 #define VitesseTourdeBoucle 20 int main() { creerSurface(TailleX,TailleY,Nom); initialiser(); initialiserjoueur(); struct liste_entite* ListeEnemies = NULL; struct liste_entite* ListeTires = NULL; struct liste_entite* ListeBombes = NULL; //joueur est dans une liste afin d'utiliser des fonctions deja crée struct liste_entite* Ljoueur = NULL; ajout_tete(&Ljoueur,joueur); LigneEnemie(&ListeEnemies, NombreEnemieParLigne, NombreLigneEnemies); int SensVague = 1; char input = '\0'; evenement even = 0; int TourdeBoucle = 0; int TimeAlea = 0; int CheckAlea = 0; int mort = 0; int nbr_vie = NombreVie; int QuelMonstre = 0; int coeur = chargerLutin ("../../Lutins/Coeur.bmp", COULEUR_NOIR); int hitboxcoeurL = 0; int hitboxcoeurH = 0; tailleLutin (coeur, &hitboxcoeurL, &hitboxcoeurH); if ( pagedemarrage() != 'j') { return 0; } SDL_Delay(Delai0_5s); //Bouble principale while(input!='m') { //Si le joueur est mort if (mort == 1) { nbr_vie-=1; //Si il lui reste des vies if (nbr_vie > 0) { pagemort(nbr_vie); majSurface(); SDL_Delay(Delai2s); mort = 0; } //Si il n'a plus de vie else { pageGameOver(); majSurface(); SDL_Delay(Delai2s); //Desallocation dynamique des listes DesallouerListe(&ListeTires); DesallouerListe(&ListeBombes); DesallouerListe(&ListeEnemies); DesallouerListe(&Ljoueur); return 0; } //On ajoute de nouveau le joueur précedement supprimé à sa liste ajout_tete(&Ljoueur,joueur); //Desallocation dynamique des listes DesallouerListe(&ListeTires); DesallouerListe(&ListeBombes); } //Affichage Rectangle Noir sur toute la page rectanglePlein(0, 0, TailleX, TailleY, COULEUR_NOIR); //Affichage des coeurs de vie for (int i = 1 ; i <= nbr_vie; i++) { afficherLutin(coeur, TailleX - i * hitboxcoeurL, Sol); } //Affichage du Sol rectanglePlein(0, Sol, TailleX, EpaisseurSol, COULEUR_VERT); //Affichage du joueur afficherLutin(canon, Ljoueur->entite.posx - hitboxcanonL/2 + ErreurHitbox, Ljoueur->entite.posy); //Affichage des ListeEnemies if (QuelMonstre > 2 * AffichageImageEnemie) { QuelMonstre = 0; } if (QuelMonstre <= AffichageImageEnemie) { AfficherEnemie (ListeEnemies, enemie1_1, hitboxenemieL, hitboxenemieH); QuelMonstre += 1; } else { AfficherEnemie (ListeEnemies, enemie1_2, hitboxenemieL, hitboxenemieH); QuelMonstre += 1; } /* Systeme pour faire drop une bombe dans un temps aléatoire Mise en place d'un timer TimeAlea représente le nombre de tour de boucle à éffectuer */ if (TimeAlea == 0) { //50 tour de boucle minimum + une valeur de 0 à 31 TimeAlea = rand() % BombeRandomAlea + BombeRandomFixe; //Il y a un warning car rand() à une valeur limite } /* CheckAlea est incrémenté de 1 à chaque tour de boucle Lorsque celui ci vaut TimeAlea on peut drop une bombe On reset à 0 le Timer et le Check aprés avoir Drop une bombe */ if (CheckAlea == TimeAlea) { MakeBombeDrop(ListeEnemies, &ListeBombes); TimeAlea=0; CheckAlea=0; } //Gestion des evenements clavier //On ne peut appuyer que sur une seule touche à la fois lireEvenement (&even, &input, NULL); if (even == toucheBas) { action(&Ljoueur->entite, input, &ListeTires); } //Deplacement des enemies tout les X tours de boucle if (TourdeBoucle == VitesseDeplacementEnemie) { DeplacementEnemie(ListeEnemies, &SensVague, PasEnemie); TourdeBoucle = 0; } //Deplacement des Tires et Bombes DeplacementTire(&ListeTires); DeplacementBombe(&ListeBombes); //Supression si collision des Tires et Enemies SupprimerEntitesEnCollision(&ListeTires, hitboxmissileL, hitboxmissileH, &ListeEnemies, hitboxenemieL, hitboxenemieH); //Supression si collision des Bombes et Joueur if (SupprimerEntitesEnCollision(&ListeBombes, hitboxbombeL, hitboxbombeH, &Ljoueur, hitboxcanonL, hitboxcanonH) == 1) { mort = 1; majSurface(); SDL_Delay(Delai0_2s); } //Supression si collision des Enemies et Joueur if (SupprimerEntitesEnCollision(&ListeEnemies, hitboxenemieL, hitboxenemieH, &Ljoueur, hitboxcanonL, hitboxcanonH) == 1) { pageGameOver(); majSurface(); SDL_Delay(Delai2s); //Desallocation dynamique des listes DesallouerListe(&ListeTires); DesallouerListe(&ListeBombes); DesallouerListe(&ListeEnemies); DesallouerListe(&Ljoueur); return 0; } //Si il n'y a plus d'enemies, c'est une victoire !!! if (ListeEnemies == NULL) { majSurface(); SDL_Delay(Delai0_2s); pageVictoire(); majSurface(); SDL_Delay(Delai2s); //Desallocation dynamique des listes DesallouerListe(&ListeTires); DesallouerListe(&ListeBombes); DesallouerListe(&ListeEnemies); DesallouerListe(&Ljoueur); return 0; return 0; } majSurface(); TourdeBoucle += 1; CheckAlea += 1; SDL_Delay(VitesseTourdeBoucle); } return 0; }