Interactif.c
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#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include "../Graphique/libgraph.h"
#include "../ListeC/Liste.h"
#include "Interactif.h"
#include "../Main/init.h"
#define TailleX 500
#define TailleY 500
#define Sol 475
#define ErreurHitbox 2
#define TailleX9_10 (9 * TailleX / 10)
#define TailleX1_10 (TailleX / 10)
#define ValeurDeplacementTire 5
#define ValeurDeplacementJoueur 3
#define ValeurDeplacementBombe 2
//La fonction renvoie 1 si il y a collision
int CheckCollisionEntiteEntite (struct entite entite1,
int L1,
int H1,
struct entite entite2,
int L2,
int H2)
{
//CheckX
int gauche1 = entite1.posx - L1/2 + ErreurHitbox;
int droite1 = entite1.posx + L1/2 - ErreurHitbox;
int gauche2 = entite2.posx - L2/2 + ErreurHitbox;
int droite2 = entite2.posx + L2/2 - ErreurHitbox;
//Tout les cas possibles de collision
int CheckX = (gauche1 >= gauche2 && gauche1 <= droite2) ||
(droite1 >= gauche2 && droite1 <= droite2) ||
(gauche1 >= gauche2 && droite1 <= droite2) ||
(gauche2 >= gauche1 && droite2 <= droite1);
//CheckY
int haut1 = entite1.posy - H1/2 + ErreurHitbox;
int bas1 = entite1.posy + H1/2 - ErreurHitbox;
int haut2 = entite2.posy - H2/2 + ErreurHitbox;
int bas2 = entite2.posy + H2/2 - ErreurHitbox;
int CheckY = (haut1 <= bas2 && haut1 >= haut2) ||
(bas1 <= bas2 && bas1 >= haut2) ||
(haut1 <= haut2 && bas1 >= bas2) ||
(haut2 <= haut1 && bas2 >= bas1);
return CheckX && CheckY;
}
//La fonction renvoie l'entite de la Liste1 si il y a collision
struct entite* CheckCollisionListeEntite (struct liste_entite* Liste1,
int L1,
int H1,
struct entite entite2,
int L2,
int H2)
{
struct liste_entite *pListe1 = Liste1;
while (pListe1 != NULL)
{
if(CheckCollisionEntiteEntite (pListe1->entite,
L1,
H1,
entite2,
L2,
H2) == 1)
{
return &pListe1->entite;
}
pListe1 = pListe1->suivant;
}
return NULL;
}
//La fonction renvoie une liste d'entite avec les deux entites à supprimer
//Seulement si il y a collision
struct liste_entite* CheckCollisionListeListe (struct liste_entite* Liste1,
int L1,
int H1,
struct liste_entite* Liste2,
int L2,
int H2)
{
struct liste_entite *pListe2 = Liste2;
while (pListe2 != NULL)
{
struct entite* collision = CheckCollisionListeEntite (Liste1,
L1,
H1,
pListe2->entite,
L2,
H2);
if (collision == NULL)
{
pListe2 = pListe2->suivant;
}
else
{
// Création des structures pour les deux entités
struct liste_entite* Entite1 = malloc(sizeof(struct liste_entite));
struct liste_entite* Entite2 = malloc(sizeof(struct liste_entite));
// Remplissage des structure avec les entités correspondantes
Entite1->entite = *collision;
Entite2->entite = pListe2->entite;
// Relier les structures entre elles
Entite1->suivant = Entite2;
Entite2->suivant = NULL;
return Entite1;
}
}
return NULL;
}
//Tire un missile, il ne peux y en avoir que un à la fois
void Tirer (struct entite joueur,
struct liste_entite** pl)
{
if (*pl == NULL)
{
ajout_tete(pl,
creer_entite(joueur.posx,
joueur.posy,
-1));
}
}
void DeplacementTire(struct liste_entite** Liste)
{
struct entite* Entite = &(*Liste)->entite;
if (Entite != NULL)
{
if (Entite->posy <= 0)
{
afficherLutin(bouillie,
Entite->posx - hitboxbouillieL/2 + ErreurHitbox,
Entite->posy);
SupprimerEntite(Liste, Entite);
}
else
{
Entite->posy -= ValeurDeplacementTire;
//Je divise ErreurHitbox par 2 car l'erreur du missile
//est plus petite que pour les autres images
afficherLutin(missile,
Entite->posx - hitboxmissileL/2 + ErreurHitbox/2,
Entite->posy - hitboxmissileH/2 + ErreurHitbox/2);
}
}
}
//La fonction fait une action soit au joueur
//soit à la Liste des Tires selon la touche préssée
void action(struct entite* joueur,
char c,
struct liste_entite** tires)
{
switch (c)
{
case 'd':
if (joueur->posx <= TailleX9_10)
{
joueur->posx += ValeurDeplacementJoueur;
}
break;
case 'q':
if (joueur->posx >= TailleX1_10)
{
joueur->posx -= ValeurDeplacementJoueur;
}
break;
case 'z':
Tirer(*joueur,
tires);
break;
default:
break;
}
}
/*
La fonction crée une liste de tout les enemies pouvant drop des bombes
Seulement ceux les plus bas de leur colonne repective
Puis ajoute à la liste bombe,
une bombe provenant d'un des enemies pouvant drop des bombes
Le choix de quel enemie drop la bombe est aléatoire
*/
void MakeBombeDrop (struct liste_entite* enemies,
struct liste_entite** bombes)
{
struct liste_entite* pListe = enemies;
struct liste_entite* Dropable = NULL;
int taille = 0;
while (pListe != NULL)
{
if (pListe->entite.dropbombe == 1)
{
ajout_tete(&Dropable,pListe->entite);
taille += 1;
}
pListe = pListe->suivant;
}
if(Dropable == NULL)
{
return;
}
/*
On choisit une valeur aléatoire représentant l'enemie qui va drop la bombe
Il ya un warning comme quoi rand() à une limite
Mais on ne la dépassera jamais, taille ne pourra
jamais excédé une vingtaine d'enemies par ligne
*/
int randomIndex = rand() % taille-1;
struct liste_entite* pDropable = Dropable;
for (int i = 0; i <= randomIndex; i++)
{
pDropable = pDropable->suivant;
}
ajout_tete(bombes,
creer_entite(pDropable->entite.posx,
pDropable->entite.posy,
-1));
}
void DeplacementBombe(struct liste_entite** Liste)
{
struct liste_entite* pListe = *Liste;
while (pListe != NULL)
{
if (pListe->entite.posy + hitboxbombeH/2 - ErreurHitbox >= Sol)
{
struct entite* a_supprimer = &pListe->entite;
pListe = pListe->suivant;
SupprimerEntite(Liste,a_supprimer);
}
else
{
pListe->entite.posy += ValeurDeplacementBombe;
afficherLutin(bombe,
pListe->entite.posx - hitboxbombeL/2 + ErreurHitbox,
pListe->entite.posy - hitboxbombeH/2 + ErreurHitbox);
pListe = pListe->suivant;
}
}
}
/*
Si un enemie est éliminé et qu'il etait le plus bas de sa colonne
(il pouvait drop des bombes)
Alors si il y en a un, l'enemie au dessus de lui (de la meme colonne)
peut maintenant drop des bombes
*/
void NouveauDroppeurBombe (struct liste_entite** liste,
struct entite* entite)
{
int posx = entite->posx;
int posy = entite->posy;
struct liste_entite* pListe = *liste;
struct entite* entite_basse = NULL;
// On parcourt la liste et on cherche
//l'entité la plus basse ayant la même position x
while (pListe != NULL)
{
//On ne regarde pas les enemies qui sont sur la meme ligne
if (pListe->entite.posy != posy)
{
//Si meme colonne et qu'il n'y a pas d'entite_basse
if (pListe->entite.posx == posx &&
entite_basse == NULL)
{
entite_basse = &pListe->entite;
}
//Si meme colonne mais qu'il y a deja une entite_basse
//On compare la hauteur de l'entite avec l'entite_basse
else if (pListe->entite.posx == posx &&
pListe->entite.posy > entite_basse->posy)
{
entite_basse = &pListe->entite;
}
}
pListe = pListe->suivant;
}
// Si aucune entité n'est située plus bas que l'entité en question,
//On ne peut pas dropper la bombe
if (entite_basse == NULL)
{
return;
}
entite_basse->dropbombe = 1;
}
//Fonction Main qui supprime les entités rentrées en collision de leur liste
int SupprimerEntitesEnCollision (struct liste_entite** Liste1,
int L1,
int H1,
struct liste_entite** Liste2,
int L2,
int H2)
{
struct liste_entite* collision = CheckCollisionListeListe(*Liste1,
L1,
H1,
*Liste2,
L2,
H2);
if (collision != NULL)
{
// Récupération des entités impliquées
struct entite* Entite1 = &collision->entite;
struct entite* Entite2 = &collision->suivant->entite;
if (Entite1->dropbombe == 1)
{
NouveauDroppeurBombe(Liste1,Entite1);
}
if (Entite2->dropbombe == 1)
{
NouveauDroppeurBombe(Liste2,Entite2);
}
// Suppression de l'entité 1 de la liste 1
SupprimerEntite(Liste1, Entite1);
// Suppression de l'entité 2 de la liste 2
SupprimerEntite(Liste2, Entite2);
afficherLutin (bouillie,
Entite2->posx - hitboxbouillieL/2 + ErreurHitbox,
Entite2->posy - hitboxbouillieH/2 + ErreurHitbox);
return 1;
}
return 0;
}