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Space_Invaders/src/Interactif/Interactif.c 11.6 KB
f8b7fad8   Martin CHAUVELIERE   Version Finale
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  #include <stdlib.h>
  #include <string.h>
  
  #include "../Graphique/libgraph.h"
  #include "../ListeC/Liste.h"
  #include "Interactif.h"
  #include "../Main/init.h"
  
  #define TailleX      500
  #define TailleY      500
  #define Sol          475
  #define ErreurHitbox 2
  #define TailleX9_10  (9 * TailleX / 10)
  #define TailleX1_10  (TailleX / 10)
  
  #define ValeurDeplacementTire   5
  #define ValeurDeplacementJoueur 3
  #define ValeurDeplacementBombe  2
  
  
  //La fonction renvoie 1 si il y a collision
  int CheckCollisionEntiteEntite (struct entite entite1,
                                  int           L1,
                                  int           H1,
                                  struct entite entite2,
                                  int           L2,
                                  int           H2)
  {
      //CheckX
      int gauche1 = entite1.posx - L1/2 + ErreurHitbox;
      int droite1 = entite1.posx + L1/2 - ErreurHitbox;
      int gauche2 = entite2.posx - L2/2 + ErreurHitbox;
      int droite2 = entite2.posx + L2/2 - ErreurHitbox;
      //Tout les cas possibles de collision
      int CheckX  = (gauche1 >= gauche2 && gauche1 <= droite2) ||
                    (droite1 >= gauche2 && droite1 <= droite2) ||
                    (gauche1 >= gauche2 && droite1 <= droite2) ||
                    (gauche2 >= gauche1 && droite2 <= droite1);
  
      //CheckY
      int haut1  = entite1.posy - H1/2 + ErreurHitbox;
      int bas1   = entite1.posy + H1/2 - ErreurHitbox;
      int haut2  = entite2.posy - H2/2 + ErreurHitbox;
      int bas2   = entite2.posy + H2/2 - ErreurHitbox;
      int CheckY = (haut1 <= bas2 && haut1 >= haut2) || 
                   (bas1 <= bas2 && bas1 >= haut2)   ||
                   (haut1 <= haut2 && bas1 >= bas2)  ||
                   (haut2 <= haut1 && bas2 >= bas1);
                   
  
      return CheckX && CheckY;
  }
  
  //La fonction renvoie l'entite de la Liste1 si il y a collision
  struct entite* CheckCollisionListeEntite (struct liste_entite* Liste1,
                                            int                  L1,
                                            int                  H1,
                                            struct entite        entite2,
                                            int                  L2,
                                            int                  H2)
  {
      
      struct liste_entite *pListe1 = Liste1;
      while (pListe1 != NULL)
      {
          
          if(CheckCollisionEntiteEntite (pListe1->entite,
                                         L1,
                                         H1,
                                         entite2,
                                         L2,
                                         H2) == 1)
          {
              return &pListe1->entite;
          }
          
          pListe1 = pListe1->suivant;
      }
      return NULL;
  }
  
  
  
  //La fonction renvoie une liste d'entite avec les deux entites à supprimer 
  //Seulement si il y a collision
  struct liste_entite* CheckCollisionListeListe (struct liste_entite* Liste1,
                                                 int                  L1,
                                                 int                  H1,
                                                 struct liste_entite* Liste2,
                                                 int                  L2,
                                                 int                  H2)
  {
      
      struct liste_entite *pListe2 = Liste2;
      while (pListe2 != NULL)
      {
          
          struct entite* collision = CheckCollisionListeEntite (Liste1,
                                                                L1,
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                                                                pListe2->entite,
                                                                L2,
                                                                H2);
          if (collision == NULL)
          {
              pListe2 = pListe2->suivant;
          }
          
          else
          {
              // Création des structures pour les deux entités
              struct liste_entite* Entite1 = malloc(sizeof(struct liste_entite));
              struct liste_entite* Entite2 = malloc(sizeof(struct liste_entite));
  
              // Remplissage des structure avec les entités correspondantes
              Entite1->entite = *collision;
              Entite2->entite = pListe2->entite;
  
              // Relier les structures entre elles
              Entite1->suivant = Entite2;
              Entite2->suivant = NULL;
  
              return Entite1;
          }
      }
      
      return NULL;
  }
    
  //Tire un missile, il ne peux y en avoir que un à la fois
  void Tirer (struct entite         joueur,
              struct liste_entite** pl)
  {
      if (*pl == NULL)
      {
          ajout_tete(pl,
                     creer_entite(joueur.posx,
                                  joueur.posy,
                                  -1));
      }
  }
    
    
  void DeplacementTire(struct liste_entite** Liste)
  {
      struct entite* Entite = &(*Liste)->entite;
      if (Entite != NULL) 
      {
          
          if (Entite->posy <= 0) 
          {
              afficherLutin(bouillie,
                            Entite->posx - hitboxbouillieL/2 + ErreurHitbox,
                            Entite->posy);
              SupprimerEntite(Liste, Entite);
          }
          
          else
          {
              Entite->posy -= ValeurDeplacementTire;
              //Je divise ErreurHitbox par 2 car l'erreur du missile
              //est plus petite que pour les autres images
              afficherLutin(missile,
                            Entite->posx - hitboxmissileL/2 + ErreurHitbox/2,
                            Entite->posy - hitboxmissileH/2 + ErreurHitbox/2);
          }
      }
  }
  
  
  //La fonction fait une action soit au joueur
  //soit à la Liste des Tires selon la touche préssée
  void action(struct entite*        joueur,
              char                  c,
              struct liste_entite** tires)
  {
      switch (c) 
      {
          case 'd':
              if (joueur->posx <= TailleX9_10) 
              {
                  joueur->posx += ValeurDeplacementJoueur;
              }
              break;
          case 'q':
              if (joueur->posx >= TailleX1_10) 
              {
                  joueur->posx -= ValeurDeplacementJoueur;
              }
              break;
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              Tirer(*joueur,
                    tires);
              break;
          default:
              break;
      }
  }
  
  /*
  La fonction crée une liste de tout les enemies pouvant drop des bombes
  Seulement ceux les plus bas de leur colonne repective
  Puis ajoute à la liste bombe, 
  une bombe provenant d'un des enemies pouvant drop des bombes
  Le choix de quel enemie drop la bombe est aléatoire
  */
  void MakeBombeDrop (struct liste_entite*  enemies,
                      struct liste_entite** bombes)
  {
      
      struct liste_entite* pListe   = enemies;
      struct liste_entite* Dropable = NULL;
      int                  taille   = 0;
      
      while (pListe != NULL)
      {
          
          if (pListe->entite.dropbombe == 1)
          {
              ajout_tete(&Dropable,pListe->entite);
              taille += 1;
          }
          
          pListe = pListe->suivant;
      }
      
      if(Dropable == NULL)
      {
          return;
      }
      /*
      On choisit une valeur aléatoire représentant l'enemie qui va drop la bombe
      Il ya un warning comme quoi rand() à une limite
      Mais on ne la dépassera jamais, taille ne pourra 
      jamais excédé une vingtaine d'enemies par ligne
      */
      int                  randomIndex = rand() % taille-1;
      struct liste_entite* pDropable   = Dropable;
      
      for (int i = 0; i <= randomIndex; i++)
      {
          pDropable = pDropable->suivant;
      }  
      
      ajout_tete(bombes,
                 creer_entite(pDropable->entite.posx,
                              pDropable->entite.posy,
                              -1));
  }
  
  
  void DeplacementBombe(struct liste_entite** Liste) 
  {
      struct liste_entite* pListe    = *Liste;
      
      while (pListe != NULL) 
      {
          
          if (pListe->entite.posy + hitboxbombeH/2 - ErreurHitbox >= Sol) 
          {
              struct entite* a_supprimer = &pListe->entite;
              
              pListe = pListe->suivant;
              SupprimerEntite(Liste,a_supprimer);
          } 
          
          else 
          {
              pListe->entite.posy += ValeurDeplacementBombe;
              afficherLutin(bombe,
                            pListe->entite.posx - hitboxbombeL/2 + ErreurHitbox,
                            pListe->entite.posy - hitboxbombeH/2 + ErreurHitbox);
              pListe    = pListe->suivant;
          }
      }
  }
  
  /*
  Si un enemie est éliminé et qu'il etait le plus bas de sa colonne 
  (il pouvait drop des bombes)
  Alors si il y en a un, l'enemie au dessus de lui (de la meme colonne) 
  peut maintenant drop des bombes
  */
  void NouveauDroppeurBombe (struct liste_entite** liste,
                             struct entite*        entite)
  {
      
      int                  posx    = entite->posx;
      int                  posy    = entite->posy;
      struct liste_entite* pListe  = *liste;
      struct entite*       entite_basse = NULL;
  
      // On parcourt la liste et on cherche 
      //l'entité la plus basse ayant la même position x
      while (pListe != NULL) 
      {
          //On ne regarde pas les enemies qui sont sur la meme ligne
          if (pListe->entite.posy != posy)
          {
              //Si meme colonne et qu'il n'y a pas d'entite_basse
              if (pListe->entite.posx == posx &&
                  entite_basse == NULL) 
              {
                  entite_basse = &pListe->entite;
              }
              
              //Si meme colonne mais qu'il y a deja une entite_basse
              //On compare la hauteur de l'entite avec l'entite_basse
              else if (pListe->entite.posx == posx && 
                       pListe->entite.posy > entite_basse->posy)
              {
                  entite_basse = &pListe->entite;
              }
          }
          
           pListe = pListe->suivant;
      }    
      
      // Si aucune entité n'est située plus bas que l'entité en question,
      //On ne peut pas dropper la bombe
      if (entite_basse == NULL)
      {
          return;
      }
      
      entite_basse->dropbombe = 1;
  }
  
  
  
  //Fonction Main qui supprime les entités rentrées en collision de leur liste
  int SupprimerEntitesEnCollision (struct liste_entite** Liste1,
                                   int                   L1,
                                   int                   H1,
                                   struct liste_entite** Liste2,
                                   int                   L2,
                                   int                   H2) 
  {
      
      struct liste_entite* collision = CheckCollisionListeListe(*Liste1,
                                                                L1,
                                                                H1,
                                                                *Liste2,
                                                                L2,
                                                                H2);
      if (collision != NULL) 
      {
          // Récupération des entités impliquées
          struct entite* Entite1 = &collision->entite;
          struct entite* Entite2 = &collision->suivant->entite;
          
          if (Entite1->dropbombe == 1)
          {
              NouveauDroppeurBombe(Liste1,Entite1);
          }
          
          if (Entite2->dropbombe == 1)
          {
              NouveauDroppeurBombe(Liste2,Entite2);
          }
          
          // Suppression de l'entité 1 de la liste 1
          SupprimerEntite(Liste1, Entite1);
          // Suppression de l'entité 2 de la liste 2
          SupprimerEntite(Liste2, Entite2);
          
          afficherLutin (bouillie,
                         Entite2->posx - hitboxbouillieL/2 + ErreurHitbox,
                         Entite2->posy - hitboxbouillieH/2 + ErreurHitbox);
          return 1;
      }
      return 0;
  }