node13.html
10.7 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2 Final//EN">
<!--Converted with LaTeX2HTML 2002-2-1 (1.70)
original version by: Nikos Drakos, CBLU, University of Leeds
* revised and updated by: Marcus Hennecke, Ross Moore, Herb Swan
* with significant contributions from:
Jens Lippmann, Marek Rouchal, Martin Wilck and others -->
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>3Δ Προβολείς</TITLE>
<META NAME="description" CONTENT="3-d spots">
<META NAME="keywords" CONTENT="casinter">
<META NAME="resource-type" CONTENT="document">
<META NAME="distribution" CONTENT="global">
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-7">
<META NAME="Generator" CONTENT="LaTeX2HTML v2002-2-1">
<META HTTP-EQUIV="Content-Style-Type" CONTENT="text/css">
<LINK REL="STYLESHEET" HREF="casinter.css">
<LINK REL="next" HREF="node14.html">
<LINK REL="previous" HREF="node12.html">
<LINK REL="up" HREF="node8.html">
<LINK REL="next" HREF="node14.html">
</HEAD>
<BODY >
<!--Navigation Panel-->
<A NAME="tex2html170"
HREF="node14.html">
<IMG WIDTH="37" HEIGHT="24" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0" ALT="next"
SRC="next.png"></A>
<A NAME="tex2html168"
HREF="node8.html">
<IMG WIDTH="26" HEIGHT="24" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0" ALT="up"
SRC="up.png"></A>
<A NAME="tex2html162"
HREF="node12.html">
<IMG WIDTH="63" HEIGHT="24" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0" ALT="previous"
SRC="prev.png"></A>
<BR>
<B> Επόμενο:</B> <A NAME="tex2html171"
HREF="node14.html">3Δ Γεωμετρία</A>
<B> Πάνω:</B> <A NAME="tex2html169"
HREF="node8.html">Γεωμετρία και γραφικά</A>
<B> Προηγούμενο:</B> <A NAME="tex2html163"
HREF="node12.html">3Δ Αντικείμενα</A>
<!--End of Navigation Panel-->
<H4><A NAME="SECTION00035500000000000000">
3Δ Προβολείς</A>
</H4>
Αν ενεργοποιήσουμε την εντολή <code>Lights</code> στο πλαίσιο που
ανοίγει πατώντας το κουμπί <code>cfg</code> ενός 3Δ γραφήματος,
το σκηνικό θα εμφανισθεί όπως ορίζεται από τον αλγόριθμο φωτισμού OpenGL.
(Περισσότερες πληροφορίες υπάρχουν στην ιστοσελίδα http://www.glprogramming.com/red/)
Μπορούμε να ενεργοποιήσουμε από 1 έως 8 προβολείς, όπου ο καθένας είναι
ρυθμίσιμος
(κουμπιά <code>L0</code> έως <code>L7</code> ή <code>l1</code> έως <code>l8</code>).
<P>
Κάθε προβολέας έχει γεωμετρικές ιδιότητες: μπορεί να είναι προβολέας θέσης
αν <I>w</I> = 1 ή προβολέας κατεύθυνσης αν <I>w</I> = 0.
<UL>
<LI>Ένα προβολέας θέσης (<I>w</I> = 1) είναι
στη θέση <I>x</I>, <I>y</I>, <I>z</I> και έχει μια κατεύθυνση που ορίζεται από τις
συντεταγμένες
<code>x->, y->, z-></code>. Το φως που έρχεται από έναν προβολέα
θέσης μπορεί να εξασθενίσει (απόσβεση). Η
απόσβεση εξαρτάται απ την απόσταση μεταξύ
του προβολέα και του αντικειμένου (με εναν τετραγωνικό τύπο των μεταβλητων
<code>att0, att1, att2</code> που βρίσκονται στην ρύθμιση του προβολέα), και από
το συνημίτονο της γωνίας μεταξύ της κατεύθυνσης του προβολέα
και του τμήματος προβολέα-αντικειμένου
σε κάποιον εκθέτη (<code>exp</code> στην ρύθμιση του προβολέα). Βλέπε και τον τύπο
παρακάτω στην σελίδα αυτή.
Επιπλέον, ο προβολέας μπορεί να φωτίζει μόνο εντός ενός κώνου, η γωνία του
οποίου ρυθμίζεται
από την μεταβλητή <code>cutoff</code> (σε μοίρες, μεταξύ 0 και 90.
Για να φωτίζει παντού, χρησιμοποιούμε 180).
Μια επιπλέον απόσβεση
προέρχεται από το συνημίτονο της γωνίας εισερχόμενης κατεύθυνσης-κάθετου
στο αντικείμενο, ούτως ώστε ο ζενιθιακός φωτισμός να είναι μέγιστος.
</LI>
<BR>
<LI>Ένας προβολέας κατεύθυνσης (<I>w</I> = 0), που προσομοιώνει π.χ το ηλιακό φως,
δεν
έχει απόσβεση (εκτός απο την γωνία μεταξύ της κατεύθυνσης του προβολέα και
της καθέτου). Η κατεύθυνση ορίζεται από τα <I>x</I>, <I>y</I>, <I>z</I>.
</LI>
</UL>
<P>
Τα αντικείμενα στο σκηνικό ενδέχεται
να έχουν τις δικές τους ιδιότητες σχετικά με τρία είδη φωτός:
<UL>
<LI>φως περιβάλλοντος (ambient), το οποίο
προσομοιώνει φως που έρχεται από όλες τις κατευθύνσεις και διαχέεται προς
όλες τις κατευθύνσεις χωρίς απόσβεση,
</LI>
<BR>
<LI>διάχυτο φως (diffuse), το οποίο
προσομοιώνει φως που έρχεται από μια κατέυθυνση και διαχέεται προς
όλες τις κατευθύνσεις
με έναν παράγοντα απόσβεσης ανάλογο προς το συνημίτονο της γωνίας μεταξύ
της εισερχόμενης κατεύθυνσης και της καθέτου προς το αντικείμενο,
</LI>
<BR>
<LI>κατοπτρικό φως (specular), το οποίο
προσομοιώνει φως που έρχεται από μια κατέυθυνση και αντικατοπτρίζεται
επιλεκτικά προς την κατεύθυνση την συμμετρική ως προς την κάθετο στο αντικείμενο.
</LI>
</UL>
Επιπροσθέτως, ένα αντικείμενο μπορεί να έχει ενδογενές φως, που ονομάζεται
εκπομπή (emission).
Κάθε ιδιότητα πρέπει να ορίζεται για 4 κανάλια: r (red/κόκκινο), b (blue/μπλε)
και g (πράσινο/green) για τα χρώματα, και a (άλφα) για τη διαφάνεια (αν
ενεργοποιήσιυμε το <code>Blending</code>).
Οι ιδιότητες του αντικειμένου πρέπει να διευκρινιστούν κατά τον ορισμό τους (στη
γραμμή εντολών της "υποσυνεδρίας"). Έτσι για παράδειγμα η εντολή
<UL>
<LI><code>gl_material=[gl_front,gl_ambient,[r,g,b,a]]</code>
<BR>
καθορίζει την ιδιότητα για το φως περιβάλλοντος. Στην εντολή αυτή χρησιμοποιούμε
<code>gl_diffuse</code>, <code>gl_specular</code> ή <code>gl_emission</code>
αντί για <code>gl_ambient</code> για διάχυτο, κατοπτρικό ή
φως εκπομπής. Οι προεπιλεγμένες τιμές είναι 0.2 για το φώς περιβάλλοντος,
0.8 για το διάχυτο
και 0 για το φως εκπομπής
στα κανάλια r,g,b και 1 στα κανάλια alpha.
</LI>
<BR>
<LI><code>gl_material=[gl_front,gl_shininess,n]</code>
<BR>
καθορίζει τον εκθέτη <I>n</I> που θα χρησιμοποιηθεί για το κατοπτρικό φως. Ο εκθέτης
είναι του <!-- MATH
$\cos(\theta)$
-->
cos(<IMG
WIDTH="11" HEIGHT="14" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0"
SRC="img16.png"
ALT="$ \theta$">), όπου <IMG
WIDTH="11" HEIGHT="14" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0"
SRC="img16.png"
ALT="$ \theta$"> είναι η γωνία
μεταξύ του ανακλούμενου εισερχόμενου φωτός και της διεύθυνσης οπτικοποίησης
(προεπιλεγμένη τιμή <I>n</I> = 50).
</LI>
<BR>
<LI><code>gl_texture="filename"</code> ορίζει ένα όνομα αρχείου εικόνας
όπου θα απεικονισθεί σε μια σφαίρα ή ένα πολύγωνο ή μια παραμετρικά
ορισμένη επιφάνεια.
</LI>
</UL>
<P>
Συνοψίζοντας, έχουμε ότι ο τύπος για το φως σε κάθε κανάλι είναι :
<BR>
<DIV ALIGN="CENTER">
<!-- MATH
\begin{eqnarray*}
l &=&o_e+ o_a \sum_{j=1}^8 l_{a,j} + o_s \sum_{j=1}^8 l_{s,j}
\cos(\gamma_j)^S + \\
& & + o_d \sum_{j=1}^8 l_{d,j}
\cos(\alpha_j)^{e_j} \cos(\beta_j) \frac{1}{a_{0,j}+a_{1,j}
d_j+a_{2,j} d_j^2}
\end{eqnarray*}
-->
<TABLE CELLPADDING="0" ALIGN="CENTER" WIDTH="100%">
<TR VALIGN="MIDDLE"><TD NOWRAP ALIGN="RIGHT"><I>l</I></TD>
<TD WIDTH="10" ALIGN="CENTER" NOWRAP>=</TD>
<TD ALIGN="LEFT" NOWRAP><I>o</I><SUB>e</SUB> + <I>o</I><SUB>a</SUB><IMG
WIDTH="26" HEIGHT="66" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img17.png"
ALT="$\displaystyle \sum_{{j=1}}^{8}$"><I>l</I><SUB>a, j</SUB> + <I>o</I><SUB>s</SUB><IMG
WIDTH="26" HEIGHT="66" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img17.png"
ALT="$\displaystyle \sum_{{j=1}}^{8}$"><I>l</I><SUB>s, j</SUB>cos(<IMG
WIDTH="18" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img18.png"
ALT="$\displaystyle \gamma_{j}^{}$">)<SUP>S</SUP> +</TD>
<TD WIDTH=10 ALIGN="RIGHT">
</TD></TR>
<TR VALIGN="MIDDLE"><TD NOWRAP ALIGN="RIGHT"> </TD>
<TD> </TD>
<TD ALIGN="LEFT" NOWRAP>+ <I>o</I><SUB>d</SUB><IMG
WIDTH="26" HEIGHT="66" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img17.png"
ALT="$\displaystyle \sum_{{j=1}}^{8}$"><I>l</I><SUB>d, j</SUB>cos(<IMG
WIDTH="20" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img19.png"
ALT="$\displaystyle \alpha_{j}^{}$">)<SUP>e<SUB>j</SUB></SUP>cos(<IMG
WIDTH="19" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img20.png"
ALT="$\displaystyle \beta_{j}^{}$">)<IMG
WIDTH="152" HEIGHT="50" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img21.png"
ALT="$\displaystyle {\frac{{1}}{{a_{0,j}+a_{1,j}
d_j+a_{2,j} d_j^2}}}$"></TD>
<TD WIDTH=10 ALIGN="RIGHT">
</TD></TR>
</TABLE></DIV>
<BR CLEAR="ALL">
όπου :
<UL>
<LI><!-- MATH
$o_e,o_a,o_d,o_s$
-->
<I>o</I><SUB>e</SUB>, <I>o</I><SUB>a</SUB>, <I>o</I><SUB>d</SUB>, <I>o</I><SUB>s</SUB>
είναι οι υλικές ιδιότητες σχετικά με το
περιβαλλοντικό, διάχυτο, και κατοπτρικό φως, <I>S</I> είναι η
"λαμπρότητα" (εκθέτης για κατοπτρικό φως)
</LI>
<BR>
<LI><!-- MATH
$l_{a,j},l_{d,j},l_{s,j}$
-->
<I>l</I><SUB>a, j</SUB>, <I>l</I><SUB>d, j</SUB>, <I>l</I><SUB>s, j</SUB>
είναι οι ιδιότητες του προβολέα <I>j</I> για το
περιβαλλοντικό, διάχυτο, και κατοπτρικό φως
</LI>
<BR>
<LI><!-- MATH
$a_{0,j}, a_{1,j}, a_{2,j}$
-->
<I>a</I><SUB>0, j</SUB>, <I>a</I><SUB>1, j</SUB>, <I>a</I><SUB>2, j</SUB> είναι
οι συντελεστές απόσβεσης
του προβολέα <I>j</I>, που αντικαθίστανται από 1,0,0 αν <I>w</I> = 0 (χωρίς
απόσβεση)
</LI>
<BR>
<LI><I>d</I><SUB>j</SUB> είναι η απόσταση από τον προβολέα <I>j</I> μέχρι
το αντικείμενο
</LI>
<BR>
<LI><IMG
WIDTH="20" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img22.png"
ALT="$ \alpha_{j}^{}$"> είναι η γωνία μεταξύ της κατεύθυνσης του προβολέα <I>j</I>
και του τμήματος απο τον προβολέα <I>j</I> μέχρι το αντικείμενο, εκτός αν <IMG
WIDTH="20" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img22.png"
ALT="$ \alpha_{j}^{}$"> είναι μεγαλύτερο
απο την γωνία αποκοπής του προβολέα <I>j</I> (<!-- MATH
$\alpha_j=\pi/2$
-->
<IMG
WIDTH="20" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img22.png"
ALT="$ \alpha_{j}^{}$"> = <IMG
WIDTH="13" HEIGHT="14" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0"
SRC="img23.png"
ALT="$ \pi$">/2),
ή αν <I>w</I> = 0 (<!-- MATH
$\alpha_j=0$
-->
<IMG
WIDTH="20" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img22.png"
ALT="$ \alpha_{j}^{}$"> = 0, καμία απόσβεση του κατευθυντικού φωτός).
</LI>
<BR>
<LI><IMG
WIDTH="19" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img24.png"
ALT="$ \beta_{j}^{}$"> είναι η γωνία μεταξύ του τμήματος προβολέας
<I>j</I>-αντικείμενο και
της καθέτου προς το αντικείμενο (αν <I>w</I> = 0, αντικαταθιστούμε το τμήμα προβολέας
<I>j</I>-αντικείμενο με
την κατεύθυνση του προβολέα)
</LI>
<BR>
<LI><IMG
WIDTH="18" HEIGHT="30" ALIGN="MIDDLE" BORDER="0"
SRC="img25.png"
ALT="$ \gamma_{j}^{}$"> είναι η γωνία μεταξύ της συμμετρικής κατεύθυνσης του προβολέα
ως προς την κάθετο στο αντικείμενο και το τμήμα αντικειμένου-ματιού
</LI>
</UL>
<P>
<HR>
<!--Navigation Panel-->
<A NAME="tex2html170"
HREF="node14.html">
<IMG WIDTH="37" HEIGHT="24" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0" ALT="next"
SRC="next.png"></A>
<A NAME="tex2html168"
HREF="node8.html">
<IMG WIDTH="26" HEIGHT="24" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0" ALT="up"
SRC="up.png"></A>
<A NAME="tex2html162"
HREF="node12.html">
<IMG WIDTH="63" HEIGHT="24" ALIGN="BOTTOM" BORDER="0" ALT="previous"
SRC="prev.png"></A>
<BR>
<B> Επόμενο:</B> <A NAME="tex2html171"
HREF="node14.html">3Δ Γεωμετρία</A>
<B> Πάνω:</B> <A NAME="tex2html169"
HREF="node8.html">Γεωμετρία και γραφικά</A>
<B> Προηγούμενο:</B> <A NAME="tex2html163"
HREF="node12.html">3Δ Αντικείμενα</A>
<BR>
<BR>
<!--End of Navigation Panel-->
<ADDRESS>
Η τεκμηρίωση του <A HREF="http://www-fourier.ujf-grenoble.fr/~parisse/giac.html">giac</A> γράφτηκε από τον Bernard Parisse
</ADDRESS>
Μετάφραση στα Ελληνικά : Χρήστος Γ. Αγγελόπουλος. Διασκευή : Αλκιβιάδης Γ. Ακρίτας
</BODY>
</HTML>